《黑神话:悟空》对我们这代长年接触单机游戏,但往往只有欧美和日厂游戏可玩的玩家而言,真可谓是一剂强心剂。尽管近些年来优秀的国产独立游戏层出不穷,其中不乏同样能体现中华文化的佳作,但国人心中始终心怀一个梦想,“要有国产3A游戏就好了”。可能单从游戏性上规格体量高的游戏也并不能说明什么,但这却的的确确是游戏工业化的一大标签,对于突破国界向世界展现文化影响力而言,高规格游戏也有其不可替代性,从没有一个国家的玩家会整日将如“3A游戏”的词汇挂在嘴边,足可见他们的渴望。就在这如同荒漠渴望雨水时,2020年8月20日,大圣踩着筋斗云出现了
四年之约终有期
我第一次看见游戏PV时还是在大学时期,大圣变为一只金蝉进入黑风山,在就像是人参成精的土地公公指引下,进入观音禅院挑战被玩家戏称为“毛多弱火”的灵虚子。这一段预告相当激励人心,和国外一线大作肉眼几乎看不出明显差距的超强画面表现力,让无数国人玩家深藏在心中的梦想悄然间长出萌芽。毕竟相较于国外的蝙蝠侠、蜘蛛侠、美国队长等诸多有着超能力的硬汉,齐天大圣才一直是我们孩童时期的幻想,属于我们自己的超级英雄!而在高规格的游戏画面里耳边响起经典的“云宫迅音”,眼前是大圣的金箍棒,我至今难以忘记当初随着音乐鼓点颤动的心跳
但PV毕竟只是PV,我虽然在之后的每次观看黑神话预告时都还是会“焚香沐浴”一番,戴上耳机端坐在电脑前,而不会只是在手机小屏幕上观看,但在黑神话这四年时间的前后,数个尽管影响力没有这般大但同样相对高规格的国产游戏,或上线后褒贬不一、有限销量然后道歉下架绝版喜加一,要么干脆的胎死腹中,网上留存的也仅有一些片段。从以前的国产EA阶段游戏不可信、到现在的高规格游戏个个难产,让其声誉降至谷底,导致我其实对《黑神话:悟空》也难提起更多信心,说到底,这毕竟只是游戏科学团队应对如此体量作品的处女作,一个从未统筹过如此大项目的团队,甚至第一个PV的初衷还更多是因为团队缺人的缘故,面对如此这般泼天的流量和关注,是否能静下心来、保持初心的好好做游戏,对此我始终心存疑虑,更惶恐这如果真是一场“诈骗”对目前纤柔的萌芽阶段会是怎样一个毁灭性打击
2024年8月20日,没有跳票的,《黑神话:悟空》如期上线了。其实就在几天前的性能测试工具开放时,我这颗忐忑的心就放下了大半,一个如此有信心,在游戏开售前弄个测试工具事先应对玩家对游戏优化的疑虑,实际测试结果对中低端硬件的明显包容,很难让人不相信,游戏科学团队的确也已做好万全准备。而面对游戏发售前的泄露事件,制作人冯骥老师更是直接坦言道
最后,我依然很有信心,无论你(无意或是被迫)提前看过了多少已经泄露的内容,这个游戏仍然会带给你从未有过的感受与足够独特的乐趣。所以,不必担心,不必懊恼,《黑神话:悟空》没那么脆弱
是的,我相信《黑神话:悟空》没有这么脆弱,我相信这会是款足够好玩的游戏,不用媒体评分,不用看泄露视频,越临近答案揭晓的时刻,我越有信心,我从未如此笃定过
沉醉不知归路
不管是在过去观看预告PV的“云游戏”,还是此次自己的上手体验。《黑神话:悟空》那别具一格的、带有强烈东方元素的高级审美,都令我印象深刻。在如无头苍蝇般瞎转悠的同时,我总是被美好景致所感染的不由自主的停下前进探索的脚步,感受身边的风声蝉鸣、小桥流水和小妖怪的窃窃私语,观察着天边的第一缕阳光穿过大树的翠绿落到蒲团上,身边残破锈迹斑斑的佛陀像的双眼似乎尽显世态炎凉,自然风貌和人文建筑历经沧桑带来同样厚重感的和谐,这都是此前难以在其他国家的游戏作品中感受到的东方风韵,不需任何言语的堆砌,这种文化魅力只需要你站在那里,就会被深深的感染到
不过,在于光影的协调上不知道是不是因为我个人设置的关系,感觉存在一些小瑕疵。忽明忽暗的场景色调变化的较为频繁,不时的出现一些场景要么昏暗到影响探索,只能依赖于什么时候撞到空气墙然后亦步亦趋的继续,要么离开昏暗场景时瞬时的光暗反差表现过于明显到甚至有点晃眼。不少玩家认为这很有些“现实感”,我姑且认为这是调侃,毕竟这在美术表现如此高格调时所出现的一点点不良体验都足够明显
也正因为如此,《黑神话:悟空》也是我认为的相当适合如《刺客信条:起源》和《刺客信条:奥德赛》做个如“探索之旅”般,玩家只需要当个步行模拟器游玩的模式的游戏。并且,在游戏破圈后势必会有大量此前从未接触过ARPG游戏的轻度玩家,虽然并非说《黑神话:悟空》只有什么硬核高玩才能玩的下去,只是说,对于那部分可能对自己没什么信心,只是单纯想购买游戏权做支持的玩家而言,引入这样的探索模式对于他们来说,是个门槛几近于无的同时,能通过电子游戏感受这一份东方美学和文化浸染的好机会。而对于我们国家当前这个市场,尽可能多的加深游戏“文化赋分”的内容,强化更多正向的帽子,也不失为是件可以摆在台面上大肆宣传的好事
此部分想从ARPG游戏的ACT和RPG两部分稍微展开来说一下
不得不承认,在同类游戏如此多的情况下,作为后来者《黑神话:悟空》的战斗系统还是做的很有特色。玩家主要需要通过轻重攻击来打伤害,轻攻击积累棍势,重攻击蓄力和切手技消耗棍势。除了初始的更适合追击敌人的劈棍式,还有可以将棍子撑长伫在原地然后狠狠下劈的立棍式和站在原地用长棍狠戳对面的戳棍式,三种不同的棍法也有着各自不同的延伸可供加点成长的技能点,从而产生不同的应对策略和派生流派
此外,还有诸如定身术的法术深化了悟空特色的战斗方式,随流程推进逐步解锁的诸般新法术新能力鼓励玩家尝试不同的方式战胜强敌。类同大圣七十二般变化的变身系统更让战斗的花样性有着很强的提升,虽然我个人操作有限更多时候都只能将变身期间当做肉盾扛血的休息间隙,但哪怕是最初的刀郎教头广智许多玩家也能利用好变身期间一下子打空boss们大半管血
至于和变化相似的“精魄”,玩家可以在打败精英小BOSS后,用葫芦吸收其精魄,然后在战斗中可以使出它们经典招式的一击。但老实说,我觉得“精魄”在自成体系的战斗系统中显得有些冗余,在对战中由于CD过长且作用着实有限,“精魄”的存在感属实不高,倒是在某些场合的功能性更为突出,比如可以用幽魂的捶地一击打破墙壁。不得不怀疑起初游科想的是将这些统统归到七十二变的变化中,或是工作量过大的缘故,其中的大部分变化被简化成“精魄”,让此多少显得有些格格不入
至于ARPG中的养成部分,其实《黑神话:悟空》这方面的内容较为常规,数值变化除了等级提升外的加点,更多的是通过装备属性上的加成,但装备属性的选择实则并不太自由,随阶段逐步解锁升级的装备让不同玩家之间的选择差异性也较为有限,而在某些阶段过快的装备套装更迭速度,让有些时候玩家容易产生“之前花了资源升级的某套装备好浪费,数值没提升多少不如留着升这套”的不良情绪
在BOSS Rush的路上处处碰“壁”
《黑神话:悟空》在关卡式分章节体的多张地图里塞满了各种的BOSS,按照其他玩家所说数量高达81只对应西行路上的九九八十一难,极度的堆量程度浪费到在只要不迷路的情况下往往走上几步路就要面对一只全新机制、此前从未接触过的新BOSS,更别提每一只BOSS所对应的各式场景和华丽演出,虽然有些时候因为尚未摸清套路显得有些受苦,但操控着“天命人”全情投入克服此前自以为难以逾越的困难,也自会产生成就感并更有勇气面对接下来遇到的其他“难”
战斗,爽!
在BOSS战时视角的智能锁定成为一个问题,我因为时间有限攻略的内容不太多,关于视角问题印象很深的是在第一章关底,挑战黑熊精时,因为其庞大的体型,我在多数锁定视角下仅仅能看得到黑熊精的脚和满屏幕的黑毛,这也就导致在躲避伤害时我只能凭借此前黑熊精的攻击间隔猜测——它的下一招该出招了,或许我该躲了
而这也不仅仅是面对体型巨大的敌人会存在的视角问题,种类数量如此庞大的BOSS们,有龙跃于天的,有快速移动的,如果视角不是足够的智能,那对玩家的战斗体验多多少少会存在一些影响
在塞满BOSS的西行路上,很大一部分的BOSS并不是在主线道路上,玩家往往需要完成各种隐藏内容才能解锁,许多玩家一周目初见不看攻略通关后会赫然发现,许多的BOSS甚至都没有见到过
在大量隐藏内容之下,游戏关卡内分布较为密集的空气墙对玩家的探索造成了较负面的影响。《黑神话:悟空》并非是款开放世界的游戏,有空气墙倒逼玩家往设计好的道路上探索这无可厚非,但在一些看起来明显能走的道路上,却布好空气墙阻碍玩家前进,当这样的经历多次出现,很难说玩家能提起足够的心气在地图上尽情探索,寻找潜藏着隐藏内容。过分的限制玩家探索和塞满隐藏内容之间,这本就存在矛盾
在逼迫玩家“不撞南墙不回头”时,游戏的许多场景也缺失了必要的指引,有且仅有在附近有土地庙时我观察到在指引上有着些许设计。我丝毫不怀疑许多方向感比较强的“天命人”对此感觉毫无障碍,但对我这般麋鹿选手,在没有地图和适时指引且周边场景无明显地标之下,玩了一小时走回到了初遇的土地庙也并不新奇
重走西行路,再临九九八十一难
作为一部《西游记》后传作品,《黑神话:悟空》保持着严肃的改编风格,对自己理解的《西游记》做出了自己合乎逻辑自洽的注解,这让游戏并非只是成为一款简单的“Boss Rush”游戏,每一句台词,甚至于每一种小妖的图鉴都值得玩家细细揣摩,通过对原著的极致理解,通过大量自己的刻画,通过寥寥数笔描绘出了数个经典人物,并适时的引入包括“天命人”在内的全新设定却不显违和,就好像故事天然的就应该这么走下去
其实,设身处地的想,如果我是一名外国人,玩到《黑神话:悟空》这样的游戏,虽然依旧觉得好玩,但由于缺乏了那股子土生土长的文化浸染力,在游戏内容设计之外处处透着难以理解的排斥感,恐怕这也只是会成为我生命中一过客的游戏,和其他的动作游戏并没有太大的不同
但站在现下的这个时代背景下,国内单机游戏市场称之为荒漠虽然有些夸张但还是挺有现实性的,此时出现了一款游戏,将中国人耳熟能详的故事搬进每个玩家的荧幕前,熟悉的角色操着地道的口音,一进游戏默认的中文字幕中文配音,而老外却要苦恼有时候莫名出现BUG英文配音丢失
从想玩游戏没地方玩到处找资源,到找到资源了苦等汉化组出汉化。从终于有许多游戏玩了但都是海外游戏,到今天的国产游戏也证明了它不是丝毫没有可取之处。这条路我们走的好累,但终于见到了荒漠中的翠绿萌芽。《黑神话:悟空》于国人玩家而言远不是一款游戏这么简单,在移动端收益已进入下降趋势,手游的研发、发行、运营也变成一个“卷”且“烧钱”的过程,这样一款在商业上成功的游戏,也势必会有资本涌进高规格精品游戏的制作中,许多在过去胎死腹中的游戏甚至会有机会重新启航
就如同直到今天还不断涌现的各种类完蛋的恋爱FMV游戏,希望国产游戏的春天也能伴随着这股春风早日到来